Скрытые механики Darkest Dungeon
Хотя многие знания в Darkest Dungeon постигаются на горьком опыте, точные цифры часто скрыты для игрока. Узнайте же их сейчас!
Обновлено Single Player в Darkest Dungeon
Меткость и уклонение
Шанс попадания по противнику - это разница между базовой меткостью навыка и уклонением противника. Он показывается перед нанесением удара по врагу, но к этой цифре нужно добавить 5%, чтобы получить реальное значение. Отображаемый 95% шанс на самом деле - гарантированное попадание.
У парирования Разбойника - 85% меткости, Воителя - 90% на любом уровне навыков. Украшения и черты характера влияют на эти значения.
Скорость
Очередность ходов в поединке зависит от скорости персонажей, но помимо видимых постоянных значений, перед началом каждого раунда к скорости добавляется случайное число от 1 до 8.
Скорость, полученная от Боевой баллады Шута, будет учитываться только в следующем раунде.
Защита
Максимальная защита на героях - 80%, хотя отображаемая цифра может быть выше.
Минимум защиты - 0%, получить отрицательные значения защиты (и уклонения) дебафами невозможно.
Урон с защитой округляется в меньшую сторону. Даже 1% защиты поглотит одну единицу урона и самые слабые противники (стрелки по всей команде) будут наносить 0 урона. Кстати, от нулевого урона проверки на смертельный удар не будет и не потратится чешуя.
Критические попадания
Урон от критического удара - это максимальный возможный из разброса, помноженный на 1.5 и округленный в меньшую сторону. Например, если разброс обычного удара равен 5-11, то критическое попадание снесет 15 здоровья врагу (если у него нет защиты).
Когда герой наносит критический удар, он восстанавливает 3 очка стресса. С 25% шансом 3 очка восстановит кто-то еще из соратников. Также персонаж получит временное усиление на два хода, в зависимости от его класса. Критические удары по трупам не дают этих бонусов (исключение - массовые атаки, при которых было одно попадание по живому врагу).
Если же по герою попали критом, то помимо повышения его стресса на 10, есть 50% шанс получить 5 стресса его союзниками (без факелов шансы значительно выше - около 90%).
Во время критического удара вероятность срабатывания любых статусов повышается на 20%, это работает как на противников, так и на героев. Длительность отравления и кровотечения повышается на 50%.
Лечение
Максимальный прирост к лечению - 100%, что является суммой лечащих навыков и получаемого лечения. Например, если Весталка с 60% лечащими навыками лечит бойца с 60% к получаемому исцелению, то 20% будут лишними.
Критическое восстановление в два раза эффективнее обычного. Его шанс равен 12%, если лечится один боец и 5%, если лечится вся команда.
Бонус к получаемому восстановлению работает на принимаемую пищу, поэтому есть смысл переключать артефакты перед приёмом пищи.
Нерврый срыв и душевный подьем
Вероятность душевного подъема по умолчанию равна 25%. Если герой ниже рекомендуемого уровня подземелья, то шанс понижается на 5% за каждый недостающий. Вдобавок он получит 20 стресса в начале экспедиции и 25% к получаемому стрессу.
Повысить шансы можно украшениями и чертами характера. Предел - 95%.
Душевный подъем повышает сопротивляемость статусам на 25%, но не действует на шанс заболевания, обезвреживания ловушек и смертельного удара. Психоз, наоборот, понижает сопротивляемости на 15%, включая заболевания, ловушки и смертельный удар.
Внутри подземелья снять психоз можно, понизив стресс до 0. Шут справится с этим лучше других.
Разведка карты
Разведка крайне полезна в Darkest Dungeon - с её помощью вы можете находить Секретные комнаты и видеть квестовые задания на карте. Не менее важно и то, что в разведанных комнатах и коридорах враги не способны застать вас врасплох.
Шанс разведки соседних комнат показывается перед началом экспедиции и он равен 25%. Если вы бродите при полном освещении, то к этому шансу добавляется 15%.
У удачной разведки есть 50% шанс стать критической, которая удваивает радиус видимости. Только критическая разведка покажет на карте секретную комнату. Наличие секретных комнат в экспедиции зависит от их длительности. В коротких их нет, в средних - шанс равен 50%, а в долгих они есть всегда, нужна лишь удачная разведка чтобы их найти.
Побег из боя
Шанс покинуть бой изначально равен 70%, каждая неудачная попытка повышает его на 5%.
Ночное нападение
Ночное нападение может произойти с вероятностью в 33%. Команду застают врасплох, освещение падает до 0 и убежать из боя невозможно.
Змеи из ночных кошмаров Щитоломки появляются в 50% случаев. Предвидеть их нападение можно заранее, если следить за фразами Щитоломки при разжигании костра. Змеи не получают подкрепления, что позволяет затянуть бой для восстановления стресса.
Подкрепления
Подкрепления в бою являются наказанием за затягивание боя. Игра засчитывает затягивание, если осталось 2 и менее обычных одноклеточных противников и ваша команда не наносила по ним урон в течение двух ходов. В результате вы получаете штрафной стресс или подкрепление.
Существуют исключения к этим правилам, например некоторые враги вызывают подкрепление после одного хода. Полный список всех врагов и условий доступен по ссылке на вики.
Бродячие боссы
Коллекционер может появиться на месте любого противника на карте, если ваш инвентарь заполнен более чем на 75% (13 слотов из 16). Шансы повстречать его в коридорном бою - 3%, 4%, 5% в зависимости от уровня подземелья.
Нечто с далёких звёзд может появиться с шансом в 50% внутри подземелья, помеченного специальной иконкой.
Фанатик может повстречаться на вашем пути, если у 2-4 участников группы Багряное Проклятье. Если зараженных в группе 2 или 3, то шансы - 20% при среднем заражении и 33% при высоком. Если прокляты все 4, то вероятность - 75%. Игрок узнает о его присутствии по загрузочному экрану. В миссиях на боссов он не появляется.
Немного юмора
1.
Лечение Оккультиста зависит от ситуации. Если кто-то из героев оказался на пороге смерти в бою с боссом, то лечение на 0 с кровотечением ему гарантировано.
2.
Коллекционер не появляется случайным образом. Если вы прошли всю экспедицию с Антикваром и осталась только одна комната - то он находится прямо перед ней.
3.
Герои с 0 ХП, получившие Душевный подъём в бою с Тьманником (Шамблером), погибают от следующего удара.
4.
Если враг попал по вам критическим ударом, то следующий удар снова будет критическим. Шансы накапливаются.
5.
Сопротивление смертельным ударам - это миф. Украшения с ним нужны лишь для декорации персонажа.